Las investigaciones sugieren que los adolescentes que juegan de forma abusiva tienen una alta vulnerabilidad desde el punto de vista de la salud social, psicológica y física.

FORMATO: Online.

FECHA: de 21 de septiembre a 22 de octubre de 2020.

DURACIÓN: 20 horas.

DESTINATARIOS: Profesionales del ámbito de la educación, la intervención social y la juventud.

Sabemos que el juego es positivo, contribuye a conseguir distintos aprendizajes que van a posibilitar un adecuado desarrollo de adolescentes y jóvenes. En concreto, los videojuegos, como una atractiva y extendida variedad de juego, que da respuesta a la gran atracción de menores y jóvenes hacia el uso de las TIC, aportan ventajas a la hora de estimular el razonamiento lógico y la toma de decisiones, la agudeza visual, la coordinación de movimientos, las capacidades para el trabajo en equipo y para afrontar distintos retos…  lo que, unido a su capacidad de ofrecer diversión y entretenimiento, suponen para la mayoría de los jóvenes una estimulante actividad a la que dedicar gran parte de su tiempo libre.

La mayoría de los jóvenes que juegan de forma frecuente no sufren consecuencias adversas, han mostrado, por el contrario, puntuaciones superiores en habilidad visuoespacial (Boot, Kramer, Simons, Fabiani y Gratton, 2008), en la capacidad de atención (Shwan y Bavelier, 2003) y en coordinación motriz (Griffith, Voloschin, Gibb y Bailey, 1983).

Sin embargo, para una minoría, los videojuegos llegan a ser un pensamiento obsesivo que interfiere en otras actividades. El juego se convierte en la actividad principal, le dedican más tiempo del que deberían, a costa de abandonar otras actividades placenteras y desatender sus responsabilidades. Las investigaciones sugieren que los adolescentes que juegan de forma abusiva tienen una alta vulnerabilidad desde el punto de vista de la salud social, psicológica y física (de Leeuw, de Bruijn, de Weert-van Oene y Schrijvers, 2010).

Hoy en día existe un debate sobre la existencia de un trastorno adictivo por uso de videojuegos. Algunos autores señalan que cualquier conducta normal que produce satisfacción o placer puede convertirse en patológica cuando su intensidad y frecuencia alcanza un nivel capaz de interferir en las relaciones familiares, sociales y/o laborales de la persona implicada, quien pierde el control sobre su conducta (Echeburúa, de Corral y Amor, 2005; Labrador y Villadangos, 2010).

Lo que parece claro es que, aunque no lleguemos a diagnosticar un problema de adicción, el número de horas que los adolescentes dedican a los videojuegos puede afectarles de muchas formas, en especial a su rendimiento escolar y a dejar de realizar otras actividades positivas (deportes, lectura…). No ir al colegio o instituto por quedarse jugando, mostrarse irritado cuando no se les permite continuar jugando o perder la noción del tiempo cuando están jugando… pueden ser signos de que el adolescente puede estar teniendo problemas.

Por ello esta acción formativa está destinada a capacitar profesionales de la educación (formal y no formal) que trabajen con menores y adolescentes en la prevención de problemas asociados a los videojuegos.

 

PROGRAMA:

MÓDULO 1 – ROMPIENDO ESTEREOTIPOS

  • Conociendo los videojuegos: introducción, géneros y familiarización con ellos
  • Lo más conocido: código PEGI y clasificación de videojuegos por edad.
  • Lo que aportan los videojuegos: mejoras cognitivas y videojuegos adecuados a cada etapa evolutiva.
  • Los riesgos que suponen: la adicción y los contenidos inadecuados (violencia, racismo, machismo…).

MÓDULO 2 – USO DE VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

  • Educación basada en juegos: posibilidades y ventajas del empleo de videojuegos comerciales en la educación.
  • Gamificación: orígenes, modos en los que se aplica, fundamentos teóricos, ventajas y desventajas, problemáticas asociadas al uso de diferentes elementos: niveles, narrativa, puntos, ranking…
  • Videojuegos serios: videojuegos con propósito de uso más allá del lúdico.
  • Listado de los más interesantes por temas y modos en los que pueden ser empleados por educadores.

MÓDULO 3 – PRÁCTICAS DE JUEGO CRÍTICO

  • Jugando juntos: claves para guiar el uso de videojuegos con menores a través de prácticas y dinámicas de juego colaborativo. Experiencias concretas.
  • Creando juntos: posibilidad de crear videojuegos con herramientas sencillas y gratuitas, estrategias de creación basadas en experiencias concretas.

Evaluación:

Se propone un sistema de evaluación con los siguientes elementos e indicadores:

  1. Participación en un Foro de debate general abierto en por el/la tutor/a sobre los contenidos abordados en el curso. Será obligatorio que el/la alumno/a participe en este foro.
  2. Superación de un test de evaluación. Se trata de un test de 10 preguntas con 4 opciones de respuesta de las que solo una es válida. Para superar el test el alumno deberá responder adecuadamente a todas las preguntas (100% de aciertos) y para ello contará con un total de 10 intentos.
  3. Prueba de evaluación final. El alumno deberá resolver un supuesto o trabajo práctico de acuerdo con las especificaciones ofrecidas en el Aula del curso.

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FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN Y PAGO

Curso: Jóvenes Gamers Edición: Fad1 Septiembre 2020

El curso solo se realizará si hay una inscripción mínima de 25 alumnos.









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Cláusula legal

  1. Responsable: Fundación de Ayuda contra la Drogadicción
  2. Nombre comercial: Fad
  3. Finalidad: Participación en cursos de formación, talleres, concursos. Remisión de comunicaciones informativas.Solicitud de información y gestión de las consultas.
  4. Legitimación: Ejecución del contrato, consentimiento.
  5. Destinatarios: Organismos Públicos (ej: AEAT, Seguridad Social…), Entidades Financieras y bancarias.
  6. Derechos: Acceso, rectificación, supresión, oposición, limitación del tratamiento y portabilidad de los datos.
  7. Información adicional: Puede consultar información adicional y detallada sobre nuestra Política de Protección de Datos en: política de privacidad

Resumen