Todavía nos encontramos con muchas dificultades a la hora de plantearnos lo que debe ser una buena aplicación de los recursos digitales en el aula. A lo largo del tiempo, nos hemos hecho a la idea de que nuestro único problema era la falta de medios. Sin embargo, lo que estamos viendo, es que el auténtico problema era tener en nuestros centros una adecuada formación. El primer paso para poner en marcha nuevas propuestas siempre pasa por preparar a los profesionales para sacarle el máximo rendimiento a las diferentes herramientas, pero no hablo únicamente de enseñar a usar determinadas aplicaciones o en mejorar, a nivel general, la competencia digital del profesorado. Hablo de la necesidad de encontrar un nexo real entre la gran preparación pedagógica de los docentes y los nuevos espacios que abre la tecnología para desarrollar su creatividad. Si no destacamos la pedagogía por encima de la técnica seremos incapaces de producir mejoras efectivas en nuestro sistema de trabajo.
Estas ideas son respaldadas por diversos estudios que ven en la aplicación de la tecnología en el aula el principal reto para los próximos años. La rapidez con la que los centros están introduciendo nuevos recursos en las aulas y, sobre todo, la velocidad con la que nuestros alumnos tienen acceso a las herramientas tecnológicas, hacen totalmente necesario que nosotros, como docentes, realicemos una profunda reflexión sobre cómo queremos aplicar estos medios en el mundo educativo. Para ello debemos concretar tanto los objetivos didácticos que perseguimos como las repercusiones que puede tener su uso dentro del aula.
En el Informe Horizonte Europa sobre enseñanza ya se incide en estas cuestiones. Los dos problemas fundamentales que señala son “el escaso nivel de destrezas y competencias digitales de los alumnos” y la “necesidad de integrar” en la práctica docente fórmulas efectivas de trabajo didáctico utilizando la tecnología. En estos dos aspectos, como comentaba antes, es necesaria una metodología de trabajo que implique un fuerte componente pedagógico para dirigir todos los esfuerzos. Nosotros, como docentes, no podemos permitir que la tecnología marque el camino. Tenemos que dominar las herramientas, pero, por encima de todo, debemos comprender sus posibilidades pedagógicas. Sólo marcando unos objetivos docentes claros podremos observar posteriormente cuáles son las aplicaciones más útiles para cumplir nuestras metas. Cuando el informe habla sobre las competencias digitales de los estudiantes, no nos está diciendo que los alumnos y alumnas sean incapaces de utilizar herramientas tecnológicas, ya que muchas de ellas tienen una curva de aprendizaje rápida e intuitiva. Lo que nos dice es que son incapaces de dirigir sus esfuerzos adecuadamente para conseguir obtener un adecuado rendimiento pedagógico. Y aquí es donde los docentes tienen mucho que mostrar a los estudiantes. Sólo atendiendo a la utilidad, a la funcionalidad de la tecnología, podremos también mejorar el rendimiento de nuestro alumnado.
Por otro lado, también señala la necesidad de que los docentes sean capaces de aprovechar el acceso a los recursos digitales abiertos, tanto para tener más herramientas didácticas a su disposición, como para mejorar la motivación del estudiante con toda una serie de contenidos multimedia que, hoy en día, podemos encontrar en Internet. El hecho de que se esté creando numeroso material didáctico, permite que el docente se convierta en un “curador de contenidos”, en un profesional que va a tener la posibilidad de utilizar esos recursos para diseñar su propio sistema didáctico, atendiendo a la individualidad de los estudiantes. La flexibilidad que tienen estos materiales hacen que además seamos capaces de agilizar el trabajo en nuestras aulas, utilizar contenidos de enriquecimiento y, sobre todo, disfrutar y mejorar nuestro proceso de enseñanza.
De este informe también se desprende una previsión de los cambios que provocará la tecnología en los próximos años. Por un lado apunta que las tabletas y la computación en la nube se habrán generalizado en el plazo de un año en muchos centros, y por otro lado prevé que la gamificación, será también muy común en dos o tres años. De esta forma nuestros estudiantes aprenderán a través de juegos informáticos y retos tecnológicos, así como mediante la combinación de entornos presenciales y virtuales. El reto más relevante que señala es la posibilidad de que en un futuro los estudiantes sean capaces de participar de una forma dinámica en el codiseño del aprendizaje. Este punto, que representaría un elevado grado de responsabilidad y colaboración por parte del alumnado, fomentaría no sólo una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al dotarlo de mayor dinamismo, sino también una implicación importante en la construcción de su propio conocimiento. Si nos planteamos este reto como una posibilidad de integrar las inquietudes de los estudiantes en el trabajo de aula, podremos obtener un magnífico resultado por el aumento de motivación, así como por la individualización que esta propuesta abriría. Para conseguirlo, de todas formas, y apoyándonos en el hecho de que estamos hablando de un estudio europeo, convendría recordarles a las autoridades educativas, que sólo flexibilizando el currículum y dotando a los docentes de una mayor autonomía conseguiremos hacer avanzar los resultados y mejorar la convivencia en nuestros centros.
26 diciembre, 2014