27 abril, 2021

Desde que los primeros videojuegos salieron al mercado hasta hoy han sido situados por mucha gente entre los villanos para la educación. Ahora, pasados más de cuarenta años, comienzan a considerarse entre los héroes de la película. Hay muchas razones para que así sea. El necesario y complicado cambio de mentalidad empieza a dar sus frutos.

 Un videojuego es un sistema estructurado de desafíos, cuando jugamos, tenemos que entrar en esa estructura y procurar lograr esos desafíos. Para ello tenemos que poner en órbita nuestra capacidad de resolver problemas, nuestras destrezas en el desarrollo de estrategias, y, dependiendo de qué videojuego se trate, sacar a relucir otras habilidades básicas como la comunicación, la imaginación, el pensamiento crítico, la constancia.

Un videojuego es divertido para quien lo juega porque estimula dos placeres, el de superar retos y el de aprender nuevas cosas. Precisamente este último placer es el que ha impulsado la actual revolución de los videojuegos: su inserción entre los recursos para la educación.

Durante décadas, a los videojuegos se les ha tachado de ser excesivamente violentos, de tener una importante carga de sexismo y racismo, de bloquear la sociabilidad y la creatividad, de embotar la inteligencia. Ante esta percepción general, ha resultado curioso ver cómo sus ventas se multiplicaban año a año a pesar de tener tan mala reputación. Algo estaba pasando, porque nadie tira piedras contra su propio tejado.

En los últimos años están sucediendo algunas cosas que dan con las claves de por qué los videojuegos han llegado a situarse entre los primeros caudales de entretenimiento de la sociedad. Una de las más llamativas es que se han liberado de ese estigma de ser únicamente sinónimo de pasatiempo y ocio y se han comenzado a utilizar como herramientas pedagógicas que permiten desarrollar competencias en los procesos de aprendizaje.

En un mundo en que se utilizan otros entretenimientos como el cine, la literatura, la fotografía, los juegos de mesa o la pintura como recursos para enseñar conceptos específicos, no había razón para no incorporar los videojuegos a esa lista de recursos pedagógicos. Es cierto que los videojuegos comerciales son diseñados para entretener, no para educar, sin embargo, sumergirse en ellos requiere de un conjunto de habilidades y competencias, y, por lo tanto, pueden ser de inestimable ayuda para desarrollarlas.

Así lo han entendido, por ejemplo, en el CEIP Emilio Calatayud, de la provincia de Toledo, que ha puesto las bases ya para iniciar un proyecto de centro con los videojuegos como núcleo. Para llevarlo a cabo han empezado el proceso con talleres para 5º y 6º de Educación Primaria, que se han centrado en el buen uso y también en dar a conocer al alumnado los peligros del uso excesivo o desvirtuado, tanto de videojuegos como del resto de nuevas tecnologías. Para estos talleres cuentan con la colaboración de la Asociación Punto Omega de Móstoles, y han abierto el camino para adentrarse con pleno conocimiento en el proyecto de centro y en las propuestas de Educación Conectada.

Según su director, Israel López, la educación tiene que estar al lado de la sociedad, tiene que utilizar todos los recursos que la sociedad le brinda, y por eso, la educación en el uso de las nuevas tecnologías es una clave de futuro, los videojuegos son una parte de esa herramienta y también hay que utilizarlos, aún más teniendo en cuenta el contexto social de la comarca de La Sagra, en la que se encuentra el centro.

Aproximadamente dos billones y medio de personas en el mundo utilizan videojuegos en sus ratos de ocio, esto no podía pasar desapercibido a los ojos de la educación, de ahí que se hayan desarrollado videojuegos específicamente diseñados para las escuelas.

La primera vía de acceso de los videojuegos al ámbito escolar ha sido la introducción de los llamados serious games

La primera vía de acceso de los videojuegos al ámbito escolar ha sido la introducción de los llamados serious games, que han supuesto la avanzadilla necesaria para abrir la puerta a los videojuegos comerciales. Han servido para que el profesorado salte la primera barrera de sus prejuicios y también la que podía suponer su lógica falta de conocimientos sobre los videojuegos comerciales.

Los serious games no tienen el entretenimiento como primer motor, están diseñados con el aprendizaje y el desarrollo de competencias como estímulo principal. Son utilizados en muchos ámbitos sociales como sistema práctico de aprendizaje, desde espacios de la ciencia hasta escuelas de pilotaje o de cuerpos de seguridad. Estos videojuegos están pensados y diseñados desde una óptica educativa, de ahí que sea sencilla de entender su incorporación a las aulas, hay muchos ejemplos que ya están siendo brillantemente utilizados como un recurso más para el aprendizaje:

Alerta C02 es un videojuego que tiene el cambio climático como preocupación central, El viaje de Elisa está diseñado para empatizar y conocer a las personas con autismo, Aislados es un juego de supervivencia para desarrollar habilidades sociales y emocionales y Animal Hero Universe está dirigido a niños y niñas con Síndrome de Down; estos son algunos ejemplos muy notables de videojuegos catalogados entre los serious games que han abierto las puertas de las aulas a sus análogos comerciales.

El paso intermedio lo representan los videojuegos que son adaptaciones de los comerciales que han sido convertidos en versiones educativas, uno de los más extendidos es MinecraftEdu, que se utiliza ya en más de cinco mil escuelas en cuarenta países. Es una versión del famoso Minecraft diseñada para enseñar materias específicas de historia, geografía, matemáticas, química o programación.

La incorporación de los videojuegos comerciales como herramienta para la educación es el siguiente paso, un paso que ya se ha dado en algunos centros con verdadero éxito, se ha podido constatar que su utilización, bien dirigida por el profesorado, ha aumentado la motivación en el aprendizaje y ha contribuido al desarrollo de competencias.

La clave de la introducción de videojuegos como recursos educativos es que con su uso el alumnado aprenda algo, por eso es muy importante que haya un planteamiento claro de qué es lo que se quiere enseñar

 La clave de la introducción de videojuegos como recursos educativos es que con su uso el alumnado aprenda algo, por eso es muy importante que haya un planteamiento claro de qué es lo que se quiere enseñar, y a partir de ese planteamiento es cuando se puede buscar la herramienta que mejor puede ayudar a ese aprendizaje. Está constatado que el éxito de la propuesta de introducir videojuegos en el aula depende mucho más de la habilidad del profesorado para integrar nuevos conocimientos en el currículum que de su habilidad para utilizar el videojuego.

Hay videojuegos comerciales que resultan muy útiles para la enseñanza de la historia, como pueden ser Assasin’s Creed o Civilization. Otros lo son para enseñar biología, como Spore, o el análisis del arte, como Jorney. La saga de videojuegos de Profesor Layton supone un ejercicio perfecto para la mente, The Legend of Zelda ejercita la capacidad de análisis. Y otros juegos como League of Legends o Starcraft permiten explorar el sentido de la vida.

Desde Educación Conectada, y tras una sopesada selección que ha tenido en cuenta criterios de ausencia de violencia y de lenguaje sexista o racista, y también las recomendaciones de edad, propone algunos videojuegos como posibles recursos pedagógicos para potenciar las competencias digitales: Cell to Singularity, Fallout Shelter, Gems for War, Gravitas o Mini Guns.

Por otra parte, también hay que tener en cuenta que los videojuegos cooperativos pueden ser muy útiles a la hora de aprender a trabajar en equipo o a practicar diferentes modelos de liderazgo. Todos los videojuegos que deben ser jugados por varias personas, ayudan a reforzar las habilidades de comunicación. En esta última década se ha avanzado mucho, además, en la creación de videojuegos que pueden servir como complemento ideal para la construcción de la inteligencia emocional, la empatía y la toma de decisiones.

De ahí que muchos centros, como el Institut Joan d’Àustria de Barcelona, estén organizando equipos con su alumnado para participar en competiciones de iesports para que representen a sus centros. El Joan d’Àustria, por ejemplo, está ya en su segundo año de participación, y lo hace en un evento que organiza GGTech Entertainment y que aglutina entorno a juegos como League of Lengends, Clash Royale o Brawl Stars, a un buen número de centros a nivel estatal y a más de 2.000 integrantes, entre jugadores, jugadoras y docentes. Daniel Moreno es el profesor que está llevando la gestión de los equipos y organiza la participación de los grupos con un objetivo que va más allá del mero entretenimiento. Para él la participación en este evento es un complemento a la formación integral del ciclo formativo, les vincula para hacer piña, con esta dinámica se mezclan con otros grupos los sesenta alumnos del ciclo y expanden sus núcleos sociales que se limitaban prácticamente a sus clases, con lo que amplían su sociabilidad y otras competencias igualmente necesarias, Daniel afirma que al plantear la actividad, en un principio, las familias eran reacias a que se generasen equipos de videojuegos para participar en estos eventos, pero al ver los resultados, tanto sociales como académicos, han cambiado totalmente de opinión.

De manera que, si bien es cierto que un exceso de horas de juego virtual sin supervisión puede generar problemas patológicos en los niños y las niñas, y es algo que debe evitarse, también es verdad que los videojuegos pueden ser una extraordinaria herramienta para el aprendizaje, y su potencia como recurso pedagógico será mayor o menor en función de la dirección que se dé a su uso desde el profesorado. Transformarlos de villanos en héroes también es un reto que corresponde a quien tiene la responsabilidad de la educación.

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