14 octubre, 2024

Cartas del UNO para personas ciegas o con discapacidad visual… ésta idea se le ocurrió a una niña de segundo de la ESO para poder jugar a uno de sus juegos de mesa preferidos con una amiga con discapacidad visual. Llevó la idea a clase de tecnología, el profesor organizó un grupo, puso la impresora 3D y los programas de generación de archivos informáticos al servicio de la propuesta, y las cartas táctiles se hicieron realidad.

En el último lustro las impresoras 3D se están haciendo un hueco como un recurso más en el ámbito de la educación. Una herramienta que, si se incorpora al aula con una perspectiva pedagógica. aporta aprendizaje tecnológico y desarrollo de creatividad a partes iguales.

Prototipos de cartas del juego del UNO táctiles realizadas por un grupo de estudiantes de 2º de la ESO

Hemos elegido éste trabajo en concreto entre decenas de ejemplos, para demostrar algunos beneficios de implantar la impresión 3D como recurso pedagógico por la cantidad de componentes interesantes que se manifiestan en él.

Cuando un deseo (jugar al UNO con una amiga), necesita de la superación de una barrera (la falta de visión), encuentra en la creatividad y la innovación dos elementos con los que aliarse.

Las alumnas y alumnos que desarrollaron este prototipo tuvieron que complementar la idea creativa con el estudio de los caracteres de cecografía necesarios; analizaron y estudiaron el lenguaje braille para aplicar este sistema de lectura y escritura táctil al diseño de las cartas.

Para aplicarlo, precisaron también de una buena dosis de innovación:

En el desarrollo de los diseños de las cartas -de los prototipos-, que fueron cambiando hasta que resultaban definitivamente prácticas y eficaces, se aplicaron para no dejar detalle sin definir.

Durante el desarrollo del proyecto las mentes de los chicos y chicas que conformaban el grupo se abrieron al conocimiento de posibilidades que esta tecnología de la impresión 3D ofrece en este momento. Ya es aplicada en múltiples ámbitos laborales, en la arquitectura, la medicina, la joyería o la escultura. Disciplinas científicas y artísticas en las que se desarrollan prototipos y piezas finales que están resultando una auténtica revolución en las diferentes industrias.

Las cuatro fases de la creatividad de Graham Wallace se ponen sobre la mesa, la preparación, la incubación, la iluminación y la verificación.

Las materias curriculares en las que más suele utilizarse las impresoras 3D son las científicas: matemáticas y tecnología, y poco a poco va introduciéndose su uso también en las artísticas, por ejemplo, para crear esculturas o instrumentos musicales. Su utilización está ligada al trabajo con conceptos abstractos y al dominio de aplicaciones de diseño, ambas cosas resultan de gran utilidad. En este caso que hoy traemos aquí resulta evidente la necesidad de un pensamiento analítico, algo que es perfectamente extensible a prácticamente a cualquier trabajo con impresión 3D.

Otra particularidad del trabajo grupal con impresión 3D, que este proyecto explica perfectamente, es el fomento de la colaboración frente a la competitividad a la hora de conseguir un objetivo común. Las decisiones sobre el diseño de las piezas, el estudio de las necesidades para que sean efectivas y prácticas, se han tomado en equipo, trabajando la deliberación y la distribución de tareas.

Tareas, por otro lado, que requieren, para que el resultado sea el deseado, de un concepto también importante, la precisión.

Utilizando la impresora 3D se genera un entorno de aprendizaje eminentemente práctico que, a la vez, potencia la creatividad y la imaginación.

Todas estas cualidades aumentan la motivación de quienes se han puesto un reto común que tiene que convertirse en algo tangible. Con la guía del profesor o la profesora se enfrentan a nuevas formas de resolver problemas, a su propia capacidad de construir prototipos, algo que incentiva enormemente su disposición a desarrollar su capacidad para el pensamiento.

Además, ante un proyecto común, se encuentran con la necesidad de aplicar sus habilidades para resolver problemas. Siempre se presentan obstáculos, algunos derivados del insuficiente conocimiento de la tecnología. También se presentan diferencias de opinión o de criterio, que hay que saber salvar con flexibilidad para aceptar opiniones ajenas y capacidad para defender las propias. La resolución de problemas y la búsqueda de respuestas a las muchas preguntas que se plantean desde que se concibe una idea hasta que se consigue el producto final.

Las cuatro fases de la creatividad de Graham Wallace se ponen sobre la mesa, la preparación, la incubación, la iluminación y la verificación. Sólo con la seguridad de que los grupos que trabajan con ella se llevan esta experiencia del desarrollo creativo en busca de un producto final, ya sería suficiente para definir a la impresión 3D como un recurso pedagógico de primer orden.

En el caso de este grupo de alumnos y alumnas de segundo de la ESO que han conseguido imprimir su idea de cartas del UNO táctiles, la última etapa, la de la verificación, la han realizado jugando, pues no era otro el objetivo inicial.

De manera que han aplicado ese componente lúdico a todo el proyecto. Y, para su suerte, el grupo ha sido convocado a presentar su trabajo en unas jornadas de educación y tecnología de su localidad. De modo que tres alumnas han tenido que prepararse también para contar a terceras personas todo el proyecto, desde que se encendió la bombilla en la cabeza de una de las componentes del equipo hasta ese momento en el que estuvieron realizando una presentación a un grupo de personas que les escucharon con la mayor de las atenciones posible.

La incorporación de las impresoras 3D y su utilización va ganando espacio en los centros de enseñanza, en todas las fases educativas, desde primaria a Universidades. Ya es utilizado como recurso didáctico para generar clases interactivas con un gran componente técnico y tecnológico que dejan un amplio horizonte al desarrollo de la creatividad.

¿Cuál será su futuro como herramienta para el aprendizaje?

Resulta complicado vaticinarlo teniendo en cuenta las incorporaciones en las aulas de avances tecnológicos en los últimos veinte años. Algunos se consolidan, otros se quedan en el camino, otros tienen un pico de utilización en función de las subidas y bajadas de las modas. Sin embargo, valorando cómo se han implantado en países con un adelanto tecnológico algo mayor que el nuestro, da la sensación de que las impresoras 3D están aquí para quedarse.

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