1 junio, 2023

En los últimos diez años un anglicismo ha ido asentándose en nuestro acervo cultural para dar nombre a una técnica de aprendizaje antiquísima, el ancestral aprender jugando ahora se llama gamificación.

Trasladar la mecánica de los juegos, mentales o físicos, al ámbito de la educación es algo que ya hacía Confucio hace más de dos mil quinientos años, sus teorías pedagógicas tenían mucho de lo que él definía como activar la voluntad a través del juego y la alegría.

Para aplicar esa gamificación hoy tenemos recursos que si los viese Confucio quedaría completamente maravillado.

Las nuevas tecnologías ofrecen un notable abanico de posibilidades para incluir en las clases ese concepto de participación interactiva

Una de las claves del aprendizaje a través del juego es que ese juego sea de fácil comprensión para el alumnado y que, además, incorpore estímulos que les diviertan.

Y de entre las dinámicas de juegos que incorporan la recompensa y la competición bien entendida, uno de los que más incentiva el aprendizaje es el concurso.

Organizar un buen concurso en el aula, con los medios actuales, resulta relativamente sencillo y son de gran ayuda para fidelizar y motivar al alumnado sin perder de vista el objetivo del aprendizaje significativo.

Existen aplicaciones muy utilizadas, y, por lo tanto, muy evaluadas, que resultan de una gran utilidad para incorporar en el momento que se crea útil este tipo de dinámica que une la diversión con la asunción del contenido curricular.

De entre las dinámicas de juegos que incorporan la recompensa y la competición bien entendida, uno de los que más incentiva el aprendizaje es el concurso.

Aquí vamos a recomendar cuatro de los muchos recursos didácticos que las nuevas tecnologías nos ofrecen para preparar concursos en el aula, tanto en aulas reales como virtuales. Estos cuatro son los que más nos han aconsejado profesores y profesoras vinculados a Educación Conectada:

  • Kahoot!

Es una de las herramientas más conocidas para crear juegos de preguntas y respuestas, resulta sencillo también para que el alumnado desde el segundo ciclo de primaria pueda diseñar sus propios concursos, con los contenidos que marque el profesorado o con contenidos que incorporen desde sus focos de interés. Es muy fácil de utilizar y es visualmente muy atractivo.

  • AhaSlide

Más utilizado en secundaria y bachillerato, tanto por el profesorado como por el alumnado, esta aplicación permite incorporar cuestionarios en línea a presentaciones. Esto las hace más dinámicas e interactivas y permite jugar con los diferentes tipos de atención de un auditorio. Como la mayoría, incluye la posibilidad de juego en equipo o individual, lo que permite diseñar concursos con diferentes objetivos.

  • Quizlet

Esta es una de las aplicaciones que utiliza las flashcards, las clásicas tarjetas didácticas, pero digitales. Se han traducido como unidades de estudio, y no son otra cosa que las herederas de los cromos de álbumes educativos del siglo pasado. Quizlet tiene, además, opciones de jugar y hacer concursos a partir de esas flashcards que pueden ser creadas utilizando plantillas o se pueden elegir muchas ya creadas sobre multitud de temas.

  • Quizizz

Se trata de una aplicación parecida a la primera de la lista, con la misma filosofía, perfecta para crear concursos en clase en tiempo real, también es fácil de utilizar y permite incorporar en las preguntas imágenes, vídeos y bloques de texto.

Existen otras muchas, cada una con sus peculiaridades, tanto de utilización y diseño como de accesibilidad. Las nuevas tecnologías ofrecen un notable abanico de posibilidades para incluir en las clases ese concepto de participación interactiva que puede dar la vuelta a la falta de motivación del alumnado y transformarla en un mayor interés por aprender.

En definitiva, se trata de facilitar esa idea de incorporar la diversión a la educación, recordando a tantos y tantas especialistas en formación de los siglos pasados que identificaban el aprendizaje con la alegría y la recompensa con la adquisición feliz de conocimientos.

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